第(3/3)页 “我先说我的,就一个字,爽!” “太对味了!” “《终末战线》的剧情塑造,要我说,也是一个字。” “典!” “诶,你先别急着反驳。” “我知道,现在一说典,很多人就觉得是烂俗,是套路。” “但典这个字,它既可以是负面的,说你没新意。” “却也可以是正面的,说你精准拿捏了观众最想要看的东西!” “《终末战线》就是后者!” “典中典,但是是褒义的典中典!” “就比如在最后,为什么制作组要安排那些其他前线指挥官直接喊了“他是英雄!”“他拯救了我们!”这种台词?” “你要是放在某些追求“合理性”的作品里,可能会觉得有点尬。” “太直白了,不够含蓄。” “但在《终末战线》里,为什么这么安排?” “因为情绪需要!” “兄弟们,游戏终归不是古典文学,不是让你去抠字眼,去分析什么微言大义的。” “文字在这里,工具属性是强于文学属性的。” “玩家辛辛苦苦,浴血奋战,做出了拯救战争的事情,凭什么不能听两句好话?” “凭什么不能让NPC把赞美拍在脸上?” “就要让玩家亲自感受到这一点!” “这就跟我们看电影一样。” “观众们需要的不仅仅是情绪的高点,比如指挥官一炮轰爆AI那一刻的炸裂。” “我们也需要,情绪高点之后,其他人的反应。” “这是什么?” “这是情绪的缓冲器!也是让玩家能进一步感受到游戏魅力的时刻!” “是让你觉得,我X,我刚才干的事儿,牛逼!” “这种满足感,比什么都重要!” “所以要我说,能把这剧情搞出来!这可真是,活该星辰赚钱!” 第(3/3)页