第(2/3)页 7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。 在这样的思路下。 每一局的人数,也要进行思考。 百人圣杯战争? 不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。 缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。 在这个基础上可以准备“历史模式”也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。 这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。 至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”系统上,令咒等于永劫中的魂玉。 单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。 与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”,可以通过“损失令咒”获得短时间内的BUFF提升。 除了搜索令咒之外,用作防御的“灵甲”,强化攻击的“圣灵”,恢复的“药物”这些共同组成了局内成长系统。 随着楚晨一点点落笔。 一个框架逐渐在脑海中成型。 但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。 此外,这个企划还有一个大问题 谁来做? 从腾迅挖的碧蓝战争工作室? 估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。 楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什么样,最重要的还是人。 就算楚晨的企划做的再牛,执行不下去就是执行不下去。 而且他本人在大型3D游戏这一块,只能说是入门,并不像在二次元游戏中那么有经验。 放眼整个国内团队。 估计只有从流星蝴蝶剑传下来的那一批团队能做出楚晨想要的效果,这批人在动作游戏这一块的沉淀相当夸张。 而这其中,最核心的关键人物,就是关雷。 第(2/3)页